La parola all'esperto: Riccardo Fassone
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La parola all'esperto: Riccardo Fassone

Complesso e articolato. Inseguito e “demonizzato.” Sovraffollato. Frequentato da target di quasi ogni età. E’ l’affascinante mondo dei videogiochi, i cui meccanismi, in rapida evoluzione ma

Complesso e articolato. Inseguito e “demonizzato.” Sovraffollato. Frequentato da target di quasi ogni età. E’ l’affascinante mondo dei videogiochi, i cui meccanismi, in rapida evoluzione ma sconosciuti alla maggior parte dei fruitori, sono sempre più oggetto di studio. Ad occuparsene è anche un astigiano, Riccardo Fassone, 30 anni, esperto in materia, che ha saputo coniugare l’interesse per il settore con la propria formazione universitaria e le aspirazioni professionali. Laureato in Rappresentazione Audiovisiva Multimediale, è ora impegnato in un dottorato di ricerca presso la Facoltà di Scienze della Comunicazione all’Università di Torino. Nell’ambito di questo dottorato, ha avuto la possibilità di trascorrere sei mesi all’estero, da gennaio a giugno dello scorso anno, presso il Georgia Institute of Tecnology, Politecnico di Atlanta, in America. Con lui, abbiamo cercato di capire meglio come funziona il mondo dei videogiochi e le prossime frontiere.

In cosa consiste la sua ricerca?
Nello scrivere una dissertazione sulla nozione di fine cioè di conclusione del videogioco. Metto quindi in luce la specificità di quest’ultimo, partendo dalla fine in senso compiuto, per trattare tutte le fasi intermedie di fine, legate alla meccanica stessa del videogioco, come ad esempio il game over e le pause. Rispetto a un film o a una narrazione, infatti, le regole e le meccaniche del videogioco sono più complesse, così come appunto il concetto di fine è più articolato.

Cosa farà dopo il dottorato?
Vorrei rimanere in ambito universitario, per diffondere e insegnare questo genere di cose. Intanto, con altri giovani ricercatori abbiamo fondato “Game,” la prima rivista accademica di videogiochi in Italia.

Mi parli dell’esperienza ad Atlanta.
Personalmente ho ritenuto che quell’Università americana fosse la più indicata, per arricchire la mia formazione. Essendo, infatti, un Politecnico, assume un ruolo importante il lato pratico della questione, oltre alla capacità di analizzare il funzionamento dei videogiochi. Non da ultimo, la sezione in cui mi trovavo era una enclave umanistica, all’interno dello stesso Politecnico. A mio avviso, il grosso vantaggio è che là esiste un rapporto molto più stretto e vitale, di scambio, con gli altri ricercatori.

Quali altri differenze esistono nel settore rispetto alla nostra università?
Le dimensioni del mio campo di studi sono esponenzialmente maggiori che in Italia. E’ un ambito stabile e riconosciuto, che ha il rispetto accademico di altri più antichi. Nel nostro paese, invece, il settore è più frammentato, meno radicato, con molte cellule sparse, abbastanza autonome, anche se c’è una buona produzione di ricerca.

Oltre agli Stati Uniti, quali i paesi predominanti in questo campo?
Il Giappone, la cui produzione però è più insulare, mentre quella americana si è espansa in modo più organico. Dal canto suo, l’Italia ha un buon numero di designer sviluppatori indipendenti, in piccoli team, che realizzano cose interessanti, relative a tematiche particolari e raffinate, ma che non sono competitori con i grossi produttori.

Quali le caratteristiche principali per un videogioco di successo?
Si punta spesso, per fare molti soldi, sul sicuro cioè su più edizioni di un prodotto che è piaciuto. Perciò, nella grande industria, come la playstation, l’originalità non è sempre un fattore determinante. Lo è piuttosto la capacità di creare piccole innovazioni nell’ambito di un clichè. Forse, quello che interessa i giocatori più “scafati” è l’innovazione delle meccaniche, che garantiscano un’interazione pensata con intelligenza, capace di stupire e di sfruttare certe specificità del videogioco. Si ritagliano così anche fette di mercato tra chi solitamente non è un fruitore. Un’altra strada è quella della super grafica e del fotorealismo, che spesso vanno a discapito delle vere innovazioni d’interazione.

In che modo evolveranno i videogiochi?
Ad oggi, si è sentito parlare di nuove caratteristiche della playstation. Dieci anni fa, si diceva che il videogioco andava verso il paradigma della realtà virtuale. Secondo me, quelli che funzioneranno di più sono i tascabili e i portatili, che si possono giocare su tablet o su cellulare, nelle pause, come passatempo.

Il mercato del settore continuerà a espandersi o andrà in saturazione?
Premesso che per certi prodotti la fattibilità commerciale è stata raggiunta, potrebbe succedere, affinché il mercato tenga, che si pensi al videogioco come a un oggetto o a un mezzo di comunicazione più “banale,” rivolto cioè non solo a “smanettoni” e a chi vuole sparare ai draghi, ma anche a un utilizzo più pratico nella vita quotidiana. Ci sono, infatti, tipi di informazione, che secondo me si possono apprendere in modo utile da questo medium.

Si stanno vagliando soluzioni a tutela dei fruitori rispetto all’uso dei videogiochi?
E’ un tema discusso, su cui esistono varie correnti. Si tratta di un problema sia di educazione e contestualizzazione sia di autoregolamentazione dell’industria. Il vero filtro credo debbano essere le famiglie razionali, non spaventate cioè dal videogioco. C’è inoltre necessità di una alfabetizzazione rispetto a come esso funziona, a quali sono le sue differenze nel veicolare messaggi rispetto ad altri media e quindi a cosa significa apprendere o interagire con una simulazione. Fa parte di quel processo d’inserimento, anche in ambito adulto, del videogioco, che può aspirare a parlare agli over 30 e a chi in genere non è considerato un potenziale bersaglio di marketing.

Manuela Zoccola

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